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《记忆边境》:着重于战斗的轻量类“魂”佳作

2022-09-29 15:52 来源: IT之家   阅读量:14981   

作为一个小团队,开发者可能深谙好钢用在刀刃上的道理。 记忆边界是独立工作室OverBorderStudio开发的一款灵魂动作冒险游戏8月18日正式上架PC,PS,Xbox平台乍一看,游戏的世界设...

作为一个小团队,开发者可能深谙好钢用在刀刃上的道理。

《记忆边境》:着重于战斗的轻量类“魂”佳作

记忆边界是独立工作室OverBorder Studio开发的一款灵魂动作冒险游戏8月18日正式上架PC,PS,Xbox平台乍一看,游戏的世界设定和美术风格与《血咒》非常相似主角需要在记忆中瘟疫肆虐的城市里打败各种敌人,才能找到彻底终结灾难的方法但在实际操作中,游戏的战斗机制更多的是夹杂了狼的子弹刀和魂系列的武器设计

特别的是每个敌人都有两种血条白条相当于一个防护罩,可以被普通攻击和特殊瘟疫武器摧毁,之后英雄需要用相当于重攻的爪击切开真正的绿血条,否则白条会慢慢恢复但是虽然设计鼓励玩家攻击,但是很多敌人都有霸权,很难一直压制下去所以游戏的战斗节奏比《魂》传统的回合制要快,但又不能像《狼》一样一直压着,需要灵活性

《记忆前线》在混合了几场灵魂战斗的基础上,做了自己的调整。

成为战斗系统的绝对焦点。

我第一次接触《记忆边界》是直到5月份制作组发布的试用版当时游戏里只有教学关卡虽然敌人配置甚至剧情杀都和正式版一模一样,但是战斗手感和一些判断细节都和现在不一样总结一下,当时很多人反馈游戏可悲:主角无法连续闪避,飞刀和用羽毛打断致命攻击的判定非常苛刻,敌人有冲锋陷阵的力量,很多招式都可以击退主角,等等

幸运的是,在收集了演示版的评论后,开发团队对数值做了一些调整总体来说,各种判定都略显轻松,提升了正式版的战斗手感,平衡了难度和乐趣

尽管继承了《魂》很多经典的战斗机制,但游戏前期入门还是有一定门槛的而且《记忆边疆》虽然打着RPG的标签,但是角色升级的提升幅度并不是特别大,只能提升血量,普攻,瘟疫攻三个能力更重要的是等级提升带来的天赋点一些众所周知的灵魂是游戏中主人公的能力,还有《记忆边界》中主人公独有的能力,这些都需要花费天赋点来学习几个重要的天赋包括第二次闪避,提刀防御或者放松扔刀判断,被击倒或者飞起来后立刻爬起来在指出这些技能之前,用纯子弹刀打精英兵或者Boss可能会比较痛苦

凶猛的天赋可以给实战带来很多好处。

游戏中最多可以获得24个天赋点,这远远不能涵盖所有技能,很多技能树只能二选一比如玩家选择防御就不能再选择子弹刀,选择连击就不能再选择反击...在这个层面上,游戏实际上对玩家可以选择的战斗策略进行了一些限制

好在游戏没有重置天赋的限制,也不需要花费道具所以当玩家陷入苦战时,可以在最近的椅子上洗点分如果你觉得Boss用子弹刀能打得更好,那就全打如果你觉得推图需要耐力,那就需要更多的血...游戏中没有特别专业的游戏设计,英雄的左右武器和护甲实际上是无法更换的不过方便洗的设计还是给了玩家一定程度的战斗自由度但是玩家想要彻底重置英雄等级,重置血量和攻击力,需要使用一些珍贵的道具

虽然英雄可用的装备减少到只有第一套,但特色系统瘟疫武器有很多选择瘟疫武器的获取方式主要有两种:一种是在战斗中途直接用掠食之爪从敌人手中夺取,相当于暂时从对方手中窃取武器,在战斗中使用一次但由于掠食爪需要耐力,所以在面对难缠的敌人时使用它是很危险的另一种方法是击败敌人,获得他们的掉落碎片,制造瘟疫武器这种制成的瘟疫武器可以随身携带根据天赋分布,最多可以搭载两个,无限使用消耗能量

瘟疫武器种类繁多,从巨剑,大刀,大锤等重型武器,到斧枪,双刀,鞭子等轻型武器,再到瘴气,血盾等道具升级后有衍生动作和变种,玩家血量和攻击力的增加也会给武器带来各种加成因为他们消耗的蓝不多,能量的补充可以通过草药直接加到血瓶里,爪击也可以顺便捕获能量,所以全程感觉不到所谓的蓝限,瘟疫武器可以随心所欲,几乎抛弃了普攻作为主要输出工具

要收集所有瘟疫武器,你需要打败所有Boss和各种精英怪物。

在大部分敌人的战士都很强,主角特别容易被狠狠打一顿的情况下,能够先打击敌人,计算好合适的时机击杀敌人的武器,几乎是一种通用的方案就个人玩法体验而言,拿到大剑后,过程中的推图难度会大幅下降哪怕是精英怪物,让对方起不来就行只有大剑打不中,攻击频率太高的Boss可能要考虑换一种打法了

但是,在不考虑最优解的情况下,这些武器确实为战斗提供了多样化的乐趣无论是追求伤害的匕首双刃剑,还是追求保命的血盾瘴气,都是可玩可实用的即使不能徒手玩刀,也可以用各种瘟疫武器磨平大部分boss,让这款硬核游戏有了扩大受众的潜力

Boss方面,《记忆边疆》所有分支只有8个强敌,真的不算大有些老板有很强的视觉第一章的马戏团团长,包括变种版本,好像是蝴蝶夫人和卫一郎的组合愚者之神几乎抄袭了《黑暗之魂3》中的一个刀龙,但在跑酷的过程中,他设计了一些类似猩腐的毒雾和无法躲避的精英怪物,深渊之声是纯机制怪物,只能攻击弱点这让我想起了恶魔之魂里的龙神...但是因为游戏的战斗系统有自己的特点,所以实际玩的时候并没有很强的换皮感骑士团指挥官和女剑士都是非常有规律的力量和敏捷的人形bosses,在战斗中相当爽快

女剑士Urd,剑连击很恐怖,尤其是第二阶段用纯子弹刀打过去很累,但是感觉很好

反正我对《记忆边疆》作为一款类魂游戏的核心战斗部分还是比较满意的,Boss战也很开心游戏有一些瑕疵,但考虑到制作团队小,技术和资金有限,能打磨到这个地步也不容易

略逊一筹的地图和世界观

可是,《魂》游戏的魅力并不仅限于战斗虽然不同玩家心中的侧重点不同,但巧妙的沙盒地图设计,充满沉浸感的世界观,神秘的片段剧情,也是让人想要停止玩这类游戏的因素

在这些方面,《记忆前沿》不能说没有尝试过它模仿《血源诅咒》的叙事方式,将笔记扔得满地都是,让玩家边玩边拼凑前因后果,大致勾勒出在一个推崇炼金术的国度里,两股势力对纯血和脏血的研究和滥用所造成的感染灾难但总体来说,这个故事和世界观并没有太大的存在感

值得一提的是地图部分《记忆边界》的地图并不像真正的《灵魂》沙盒那样一波三折,让人在山穷水尽的时候,有一种被捷径触动的感觉在推图的过程中,感觉只是设置了一些障碍,让小图更长更迂回捡拾物品的位置也有点随意,而且由于游戏中捡拾的物品可有可无,而且大部分都是剧情片段,并不会让玩家有看到闪闪发光的东西,哪怕丢了性命的冲动而魂就是玩家经常调侃的神仙趋光性,在《记忆边界》中却没有明确体现出来

地图中的绿点往往是剧情片段,白点是死亡纪念,物质点是淡蓝色的点。

地图中的敌人配置也比较松散,只在皇家园林和赫尔墨斯的要塞,有一种远近配合的感觉很多时候,还是普通的黑道,或者附近有黑道的精英黑道另外在美术风格上没有太多突出的特色,造型质量粗糙总的来说,推图的过程并没有给我带来特别沉浸的探索感,紧张感和惊喜感

但是,开发者正在尝试用其他方式弥补地图的缺陷记忆边界有三大主线地图击败各地图主线Boss后,会开启新的支线任务这些任务可能是寻找特定的信息,也可能是打败隐藏的Boss,相当于一个小副本副本还是用主线的地图,只是改变了椅子的位置和敌人的配置走同一条路线,走相反的方向,探索主线里各种没有打开的门和电梯,真的能带来不一样的体验这个设计目前看来还是挺有效的

游戏主线只需要完成3张地图和3个Boss就可以进入决战,但是要集齐全部5个结局,就需要完成支线。

从视觉效果上来说,虽然场景看起来还可以,美术组的设计稿和原画也挺好看的,但是实际玩过之后,我最直观的感觉就是不够帅几个主要的人形Boss,马戏团团长,骑士,剑士,虽然他们有一些很潇洒的手势,可以很轻松的把英雄打回椅子上,一些瘟疫武器的动作模块也很花哨但是男主角乌鸦的长相和一些基本动作有点生硬,很难说模仿流动乌鸦翅膀的服装效果是理想的骑士团长的盔甲纹理在CG中看起来更粗糙,这让他的整体气质与原画完全不同,而灵魂审美培养出来的叠加和铁罐爱好者会有些失望考虑到片场放出的效果图其实很好看,肯定还是因为资金不足,所以建模和动画的成品达不到预期

角色外貌的美感还得在布景里找,和游戏里的实际效果不一样。

如前所述,《记忆边疆》的剧情和世界观就更不存在了虽然设计了一套世界观,但是剧情片段和最终故事的遣词造句都比较平淡整个过程只有两个互动NPC他们并没有表现出太多的个性,基本都是升级和获取信息的工具Boss只说明了身份和少量背景,在战斗中没有感受到任何人格魅力的加成

这两个NPC,本该是事件的核心人物,与主角的互动却很少。

唯一让我觉得有趣并与剧情结合的场景设计就是作为最终Boss战场的巨大鸟笼但是,Boss战本身的期末考试远不止是情感和故事的汇聚我还是变成了一个没有感情的机器人,反复挑战只为了收集多种结局

顺便说一句,这个游戏不太周目玩家只要在结局动画后选择这不是真相,就可以无限期回到最终Boss战的起点,击败Boss获得的mori纪念品也不会丢失所以最终Boss不仅可以用来收集结局,还可以用来刷钱,获得人物的全方位成就

最后可以根据玩家的需求反复挑战Boss。

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作为一款独立小团队推出的灵魂类游戏,《记忆边疆》似乎深知好钢用在刀刃上的道理虽然在视觉,剧情,世界观等方面都有不尽如人意的地方,但经典的《魂》系列战斗的交融与打磨,让它依然是一部相当吸引人的作品,几乎可以带动玩家一口气通关,即使因为体积小,也让人觉得少了一点乐趣老魂玩家或者这类游戏的粉丝都值得一试吃完饭,吃点甜点也不错

优势

+战斗系统有一定的可玩性。

+Boss战斗设计不错。

+地图复用巧妙。

劣势

世界观和故事缺乏沉浸感

没有角色配音

地图和怪物阵容不够精致。

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